Industri hiburan dan media (E&M — Entertainment & Media) global memasuki fase transformasi cepat. Setelah gelombang digitalisasi dan pandemi yang mempercepat perubahan konsumsi konten, kini industri ini menghadapi masa penyesuaian kembali — dengan strategi baru, pergeseran pendapatan, dan paradigma konten yang berbeda. Menurut analisa terkini, periode 2025–2029 akan menjadi titik krusial bagi pemain media dan hiburan: bukan lagi hanya soal konten, tetapi soal bagaimana konten itu dikemas, didistribusikan, dan dimonetisasi.
1. Gambaran Umum Pasar Global
Pada tahun-tahun awal dekade ini, industri E&M global telah menunjukkan pertumbuhan signifikan. Pendapatan total industri ini — yang mencakup iklan, konten, akses internet, hiburan langsung, video on demand (VOD), video game, acara langsung (live events), dan sektor terkait lainnya — terus meningkat meskipun menghadapi tekanan ekonomi dan persaingan intens.
Proyeksi menunjukkan bahwa dalam rentang lima tahun ke depan, total pendapatan industri E&M global akan tumbuh pada tingkat gabungan tahunan (CAGR) yang stabil — meskipun pertumbuhannya relatif lebih moderat dibandingkan lonjakan pasca-pandemi. Transformasi model bisnis menjadi kunci untuk mempertahankan pertumbuhan.
2. Iklan Digital: Mesin Utama Pertumbuhan
Salah satu tren paling dominan adalah pergeseran pendapatan ke sektor iklan. Iklan — terutama iklan digital — diperkirakan akan menjadi tulang punggung industri E&M global.
Dalam prediksi jangka menengah, total belanja iklan global diproyeksikan mencapai angka besar, menjulang hingga menjadi bagian mayoritas dari pertumbuhan pendapatan industri dalam periode tersebut. Iklan internet — mencakup segala bentuk iklan online, dari banner, video, media sosial, hingga iklan di layanan streaming — diperkirakan akan terus tumbuh dengan laju tinggi tahunan.
Perusahaan media dan hiburan, termasuk layanan streaming, penyedia konten, platform digital, dan pemain iklan, diperkirakan akan semakin bergantung pada iklan sebagai sumber pendapatan utama. Itu berarti perubahan strategis: model langganan (subscription) tidak lagi selalu menjadi andalan — iklan akan lebih banyak diandalkan, kadang bahkan sebagai alternatif atau pelengkap terhadap langganan berbayar.
3. Evolusi Layanan Streaming & Model Bisnis
Layanan streaming — yang dahulu menjadi simbol revolusi konsumsi hiburan — kini menghadapi tantangan. Pertumbuhan jumlah pelanggan baru diprediksi mulai melambat di banyak pasar, terutama di negara maju. Penurunan kecepatan adopsi langganan baru, kejenuhan pasar, dan tekanan harga membuat penyedia streaming perlu mengevaluasi kembali strategi mereka.
Sebagai respons, penyedia layanan streaming diperkirakan akan menyesuaikan model bisnis mereka. Beberapa strategi utama kemungkinan besar meliputi:
-
Menawarkan paket dengan iklan (ad-supported tier): Paket langganan yang lebih murah — dengan iklan di dalam konten — menjadi alternatif untuk menjaring audiens yang enggan membayar penuh.
-
Membatasi atau menindak berbagi kata sandi (password-sharing): Untuk menjaga pendapatan, penyedia streaming mungkin memperketat aturan berbagi akun agar setiap pengguna membayar sesuai penggunaan.
-
Diversifikasi konten dan layanan: Menggabungkan streaming konten, olahraga langsung (live sports, events), tayangan lokal, maupun konten niche agar bisa menarik berbagai segmen audiens.
-
Konsolidasi pasar: Persaingan ketat mendorong merger, akuisisi, atau bundling layanan untuk mengurangi fragmentasi pasar dan meningkatkan daya saing.
Dengan demikian, model langganan tradisional diprediksi tidak lagi cukup — kombinasi antara langganan, iklan, dan layanan tambahan akan menjadi norma baru.
4. Game, e-Sports, dan Hiburan Interaktif: Pendorong Besar
Salah satu bidang yang terus menunjukkan pertumbuhan signifikan adalah video game dan e-sports. Di tengah ketidakpastian ekonomi global dan pergeseran perilaku konsumen, game tetap menjadi salah satu sektor hiburan yang paling resilien.
Pertumbuhan ini didorong oleh beberapa faktor:
-
Peningkatan penetrasi internet dan perangkat mobile di banyak pasar, terutama di Asia-Pasifik.
-
Minat kuat terhadap hiburan interaktif — yang memberi kontrol dan partisipasi lebih besar kepada konsumen dibanding hiburan pasif seperti film atau TV.
-
Populernya e-sports, turnamen daring, dan komunitas gamer yang besar — membuka peluang besar bagi monetisasi lewat iklan, sponsorship, merchandise, dan event langsung.
Sebagai hasilnya, pendapatan global dari video game diperkirakan akan terus naik secara signifikan hingga akhir dekade — menjadikannya salah satu tulang punggung industri E&M modern.
5. Kebangkitan Acara Langsung, Bioskop, dan Musik
Meskipun digital mendominasi, hiburan “fisik” — seperti bioskop, konser musik, festival, dan acara langsung — diperkirakan akan kembali meregain pangsa pasar. Pandemi telah meredam acara langsung selama beberapa tahun, tetapi dengan pelonggaran pembatasan dan kembalinya keinginan sosial, masyarakat semakin haus terhadap pengalaman kolektif.
Dengan kombinasi konten digital dan acara langsung, industri mampu memadukan dua dunia: kenyamanan digital dan keintiman pengalaman fisik — memberikan nilai lebih bagi konsumen.
6. Peran Teknologi Baru: AI, Data, dan Personalisasi
Transformasi teknis menjadi kunci utama dalam evolusi industri E&M. Teknologi — terutama kecerdasan buatan (AI), big data, analitik perilaku pengguna — memungkinkan perusahaan untuk memahami audiens secara lebih mendalam dan menawarkan konten serta iklan yang lebih relevan.
Beberapa implikasi dari adopsi teknologi ini:
-
Iklan yang dipersonalisasi (targeted ads): Berdasarkan data pengguna — preferensi, perilaku menonton, demografi — iklan bisa ditargetkan secara granular, meningkatkan efektivitas dan pendapatan per iklan.
-
Produksi konten lebih efisien: Dalam produksi konten, terutama animasi, VOD, atau konten interaktif, AI dapat membantu dalam proses editing, efek visual, bahkan penulisan naskah — mengurangi biaya dan waktu produksi.
-
Platform omnichannel: Kombinasi streaming, media sosial, game, live event — memungkinkan pengalaman media yang terintegrasi, lintas platform, dan lebih imersif.
Dengan demikian, perusahaan yang cepat mengadopsi teknologi baru dan menyesuaikan model bisnis akan memiliki keunggulan kompetitif signifikan.
7. Tantangan & Risiko
Transformasi ini bukan tanpa risiko. Beberapa tantangan yang perlu diperhatikan:
-
Kejenuhan konsumen: Jika terlalu banyak layanan streaming, iklan, dan opsi monetisasi, konsumen bisa mengalami “kelelahan konten” — membuat mereka lebih selektif dan sensitif terhadap harga.
-
Persaingan intens: Banyak pemain, dari perusahaan teknologi besar hingga studio independen, berebut perhatian audiens global — membuat persaingan semakin agresif.
-
Regulasi dan privasi: Dengan semakin banyak data pengguna yang dipakai untuk iklan dan personalisasi, isu regulasi data dan privasi menjadi sangat penting.
-
Ketergantungan pada iklan: Jika pendapatan terlalu bergantung pada iklan, perusahaan rentan terhadap fluktuasi pasar iklan — misalnya saat ekonomi melemah.
-
Ketimpangan pasar global: Pasar maju sudah sangat jenuh; pertumbuhan besar justru terjadi di pasar berkembang — tetapi perbedaan daya beli dan infrastruktur bisa membatasi potensi monetisasi.
8. Dampak Global & Relevansi bagi Pasar Berkembang
Tren dan prediksi ini menunjukkan bahwa masa depan hiburan & media global bukanlah milik satu wilayah saja — melainkan industri global yang makin terhubung dan saling mempengaruhi.
Pasar berkembang, termasuk di Asia, Afrika, dan Amerika Latin, akan menjadi pusat pertumbuhan — karena mereka masih dalam tahap adopsi besar terhadap internet, mobile, dan konten digital. Untuk pemain di negara-negara ini (baik perusahaan lokal maupun global), potensi besar terbentang: dari akses ke audiens besar, monetisasi lewat iklan, hingga produksi konten lokal yang bisa bersaing global.
Namun, untuk memanfaatkan peluang itu, dibutuhkan strategi adaptif: kombinasi model bisnis (langganan + iklan + live events), konten yang relevan secara lokal, serta pemanfaatan teknologi untuk personalisasi dan efisiensi.
9. Kesimpulan: Industri dalam Evolusi — Dari Konsumsi ke Keterlibatan & Diversifikasi
Era streaming dan digital telah mengubah cara kita menikmati hiburan. Namun sekarang, industri E&M memasuki fase baru — bukan sekadar distribusi konten digital, tetapi diversifikasi model bisnis, integrasi teknologi, dan pendekatan yang lebih adaptif terhadap perilaku konsumen.
Bagi perusahaan: ini berarti meninjau ulang model monetisasi mereka, mengeksplorasi pendapatan alternatif, dan berinvestasi dalam teknologi serta data. Bagi kreator dan pembuat konten: peluang muncul tidak hanya dalam produksi film atau serial — tetapi juga game, e-sports, konten interaktif, live events, dan format baru. Bagi konsumen: meskipun pilihan makin banyak dan fleksibel, kemungkinan akan melihat perubahan dalam cara kita mengonsumsi media — lebih personal, interaktif, dan terintegrasi.
Intinya: industri hiburan & media global bergerak dari era “konten massal” ke era “konten yang dipersonalisasi, terjangkau, dan beragam”. Adaptasi adalah kunci — bagi siapa saja yang ingin tetap relevan dalam lanskap yang terus berubah.